2009年9月12日 星期六

多人線上遊戲界嶄新的動作體驗-Champion Online

原文出處:tentonhammer
原作者:sardu

自1990晚期至今,伴隨著線上遊戲(MMOG)工業的崛起,遊戲也不斷在進化。最早期是由數個MUD類型的作品擔任前鋒,拉開了線上遊戲的序幕。而現今線上遊戲的主流市場,無論是遊戲架構的設計或是故事背景的安排,卻不斷的朝舊有的傳統概念靠攏。如今欲走出自己的路,成為線上遊戲界的後起新秀,勢必要為創意逐漸枯竭的市場注入新意。總是擷取別人的創意精華來如法炮製或許可以輕鬆獲利;但長遠來看,這樣的操作手法只會在日益競爭的大環境下遭到淘汰。

"魔獸世界模仿症候群"是近來發行的線上遊戲最容易被貼上的標籤,尤其是在是圍繞在精靈獸人等等的奇幻背景設定上。其實探討的話題可深可淺,從為啥補師一定要拿著鎚類武器,到法師為啥不能穿著鎧甲施法攻擊敵人。我們只知道,這些似曾相識的設定一再的出現,已逐漸有讓普羅大眾感到疲乏的跡象。

一個可能的答案是,這些文化已經深植人心;不論是消費者或是開發人員輕易的就能接受這些令人熟悉的元素。踏入不熟悉的領域讓人充滿不安全感。就某方面而言,把現有的成功例子摻一摻做成撒尿牛丸比市面上多數號稱全新突破,但總是讓玩家大失所望的作品要踏實多了。因此,現在市場的穩健成功法則是:把別人成功的要素繼續沿用,剩下的就把+1技能的骨頭丟給如狼似虎的玩家們即大功告成。

回首十一年來輝煌的線上遊戲工業史,的確遊戲是一款比一款進步。但次世代的遊戲總是沿襲舊有的成功模式,也許再外加少許的創意特色,就搖身一變成為新的賣座商品。《無盡的任務》堪稱線上遊戲模式的濫觴,Funcom所的招牌作《Anarchy Online》是副本的創始者;《亞瑟闇世紀》則是為陣營之間的PvP戰鬥獨樹一格。而後起之秀暴風雪的《魔獸世界》將各大遊戲的菁華集結於一身,成為線上遊戲的王者。之後還有走美式英雄科幻風的《City of Heroes》為電玩界增添一番不同的風味;以及以刺激多變的小隊戰聞名的《激戰》,證明了好遊戲不是只能靠月費模式才能搶下一片天。

現在我們正位於歷史的交叉點,即將接班的線上遊戲我將它們稱之為MMO 3.0。許多正在開發中的遊戲商們宣稱他們正在進行眾多劃時代的突破、改革,首當其衝帶領我們進入未知殿堂的便是Cryptic Studios,一個與潮流背道而馳,常有驚人之舉的工作室。

深入了解《Champions Online》之前,我們先看看Cryptic Studios的歷史,了解這家公司的風格及其未來的發展性。超級英雄風格的線上遊戲便是Cryptic Studio於2005率先推出的概念,《City of Heroes》及《City of Villains》姐妹作。顯然現今《Champions Online》就是前作的加強版,並且完整承襲了前作的Perk系統。大眾可能最矚目的是變化無窮的角色自定義功能,但《Champions Online》中的Perk是一套如同Xbox Live一般鉅細靡遺的成就系統,並且融入虛擬獎賞的娛樂效果,讓玩家可以累積各種點數、貨幣購買虛寶或是交易,玩家之間互動性的提升實是遊戲界的一大步。

死亡懲罰的概念也有了嶄新的創意。《The Chronicles of Spellborn》率先推出了"遊戲體驗點數"(Personal Experience Points)的概念,以獎勵存活的玩家代替懲罰死亡的玩家。《Champions Online》中沿襲了此種概念,無接關的玩家會獲得英勇星章(Hero Star)的獎勵,不僅正向的鼓勵英雄們挑戰強敵,更讓沿用多年、讓無數玩家痛苦不堪的死亡懲罰就此走入歷史,等著看,未來的線上遊戲肯定會紛紛採用此種更加人性化的概念!

最後就是吸收了《戰鎚 Online》的首創特色:鬥陣任務(Public Quest)。此項特色在戰鎚發行之時即被大眾譽為"最有可能被後人沿用"的遊戲創意。這種開放式的任務系統在《Champions Online》模式依然非常相近,但官方用心的加入許多創意元素,並且將之融合於生動的遊戲動線中,不流於匠氣,使遊戲的過程更添趣味。

除了令人嘆為觀止的角色客製化功能外,《Champions Online》中嶄新的動感遊戲體驗,肯定能在線上遊戲的歷史上名留青史,這裡我將提出幾個例子,讓讀者一窺遊戲中戰鬥系統的優異之處。

宿敵系統(Nemesis System):宿敵系統可以說是跳脫《戰鎚 Online》中鬥陣任務的格局的一項重要元素。透過玩家自己設計的敵人,以隨機出現的方式與玩家戰鬥,更完美結合了Perk獎勵系統,打破以往線性單調的線上遊戲過程。與宿敵的對抗還會與主線劇情巧妙的融合,可以說是開創了由玩家決定並創造遊戲劇情的先驅。

聯合任務(UNITY missions):聯合任務可說是這款遊戲的峰頂內容。概念類似於魔獸世界的每日任務,但他是一連串的連續任務,而最後會以史詩級的大戰畫下句點,此種任務安排手法更是顛覆了傳統的峰頂副本設計。

自動調整副本規模:我個人對線上遊戲最不滿的一點是當我想要自己一個人solo的時候,發現能去的區域寥寥可數。幾乎所謂的高端內容都是強迫性的組隊合作。而在《Champions Online》中,副本的難度會自動根據隊伍人數做調整。這讓喜歡獨來獨往、或是總是與一小群朋友遊樂的玩家們有了開闊無比的空間。你不需要硬湊人數,只要好好的享受遊戲就行!

怪物增援:AI敵人也更有挑戰性,不會傻傻的讓你輕鬆殺。無論是在開放區域或是副本中,當你攻擊可以輕鬆解決的敵人時,他會轉頭逃逸並呼叫足夠數量的同伴攻擊你。增援的敵人會視你的隊伍人數而自動調整,跟調整副本規模的概念有異曲同工之妙。

巡邏任務:任務只能在城鎮跟NPC接嗎?看看Cryptic是怎麼巧妙安排!你會在路途中隨機觸發、遭遇各種不同的任務,雖然這可能會打亂你的解任務升級步調,但是的確讓遊戲過程多了些意外的刺激與驚喜。

以上不過是《Champions Online》眾多特色中的冰山一角。隨著遊戲進行,進入地圖中尚未探索的地區,你會看到越來越多以往根本未曾看過、想過的創意,《Champions Online》確實將線上遊戲的標竿大大的提升,讓我們再次對遊戲工業未來的創意發展充滿著信心。

4 則留言:

  1. 個人的確是因為對劍與魔法的奇幻設定感到厭煩才對這款風格迥異的遊戲產生興趣 不過看來我玩到的還沒有文中介紹特點的一半XD

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  2. 目前19級準備從千禧城回去沙漠
    連Nemesis都還沒創 聽其他人聊天好像要25?
    好想玩啊 可是最近出差中orz

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  3. 對 要到25級才能開始跟你宿敵的糾纏XD
    你回沙漠應該可以與那群牛仔們好好聚聚

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