2009年10月5日 星期一

淺談《Champions Online》代理的好處與風險

雖然本Blog一直都是走歡樂路線,不過由於聽到不少呼聲都希望國內能有人代理《Champions Online》這款最近算火紅的遊戲,在下從這款遊戲的前作《City of Heores》最早一開始就玩,也玩了至少一年有餘,現在也從《Champions Online》的CB階段開始玩,直到目前收費為止,還一口氣包了半年份月費下去,加上在遊戲產業裡也待了好一陣子,要來談談這個有趣的議題,應該不會深度不夠吧?

首先我們要來正視一個問題,這款遊戲在台灣到底有沒有市場?
很多人現在第一個拿來打槍的理由就是外形,我只想跟你們說四個字:「去吃屎吧!」,基本上假如我們把MMO電玩產業也分類到影音娛樂消費這個族群中,那麼請看看過去幾年到現在,那些DC、Marvel美漫改編電影X-MEN系列、蜘蛛人系列、蝙蝠俠系列、鋼鐵人,還有未來即將上映的幾部超級英雄電影,哪部不是叫好又叫座的?(當然也有些雷的,但在整體比例內偏低)票房多少網路上也都有得查,如果這樣都叫不賺沒市場,那我還不知道怎樣才叫有賺有市場了…

而這樣的市場藍海絕對值得挖掘與投資的,因為很明顯的喜愛這類電影風格的玩家,對這樣的遊戲風格肯定有潛在的興趣與市場潛力,問題就在於怎樣轉換。那回到一個雞生蛋或蛋生雞的問題,之所謂台灣玩家無法接受「這樣風格」的遊戲類型,是因為從來都沒有經過大量媒體力洗腦過,或者是「真的」不喜歡?不知道各位有沒有好好思考過這個問題?

因此重點應該是放在市場行銷策略上才對,因為單就遊戲本質與內容架構來講,《Champions Online》絕對是目前市面上屬一屬二的遊戲,許多突破性的遊戲性與做法都包含著未來次世代MMO的要素。唯一的問題就在於它那層皮了,所以如何去宣傳其遊戲性,以及與現在已經普為大家接受的娛樂藝術綁在一起做行銷推廣,就是最重要的課題,而這點也再三考驗到營運人員除了了解遊戲的基本骨架外,對於它的「皮」是否也了解的夠透徹深入,若只是讓個外行人來執行絕對會是一場行銷上的災難,最後肯定也是讓這款遊戲真正的「如眾人所料」,紅不起來。

So,What’s the point of the Marketing?最基本的策略應當是從它基礎遊戲性著手,從過往到現在MMO最成功的行銷口號就是強調玩家的「自由」與「唯一」性,而這樣的特色在《Champions Online》更是能做到淋漓盡致,別的遊戲或許不敢這樣打口號,但是若在《Champions Online》的行銷口號上打著「全世界只有你一個這樣的英雄」諸如此類(抱歉我懶得去修飾,反正意思知道就好),絕對是能做到行銷口號與遊戲內容一致的宣傳,很容易就能擄獲玩家的心,要知道,玩家不是笨蛋,已經有夠多行銷過於誇大不實的遊戲早已被玩家唾棄許久。

再者,誰說Super Hero這個概念就非得綁著美系英雄不可?藉由著遊戲本身自由度極高的外觀設計模組與能力配套,我們大可把許多日系、港系漫畫英雄拿來套用,如超級賽亞人、日系特攝片、鋼彈系列,或者日本戰國英雄等,都能輕易仿製出來,如果想廣拉客源(或者對產品最終仍是沒信心,想避重就輕轉移焦點),這都是非常容易做到的事情。

其他的部分就不多說了,都講完了那別家遊戲公司的PM不就太輕鬆了嗎?再來談談風險的部分,這部分則牽扯到在台營運商引導的問題,台灣玩家玩遊戲的基礎策略通常都是卯足了勁攻頂,而在攻頂過程中週遭其實還有很多美麗風景可看,但多數玩家都選擇忽略無視,目前這樣的原因多半都被歸類在從小到大都接受功利主義教育薰陶所致,問題是美系遊戲其實目前的製作方向都是讓玩家成長過程輕鬆,重心反而放在成長過程中能夠從中細細品味到些什麼東西,這是台灣玩家所極為欠缺的部分,根據筆者週遭朋友所創下的紀錄顯示,如果這款遊戲你要封頂,大約只要卯起來玩個3天3夜就已足夠,但在封頂後可做的事情,卻是需要有足夠夥伴與時間累積才可以慢慢完成的部分,這時候對於許多沒有去理解遊戲內涵的玩家而言,最可能延伸的問題便是覺得自己已經玩透了,於是便選擇離開遊戲,這是在台灣目前已經被大量MMO狂轟濫炸下所延伸出來的市場環境。

當然,這是需要改善的,但單靠所謂的社群力是不夠的,社群力只是綁「已經了解遊戲內涵」玩家用的工具,面對台灣玩家,營運商更需要的是一套隱而不見,或者不至於讓人反感,卻又循序漸進,細膩規劃的遊戲引導機制,而這套路線規劃可能從所謂的CCB開始就要做,且絕非是免費遊戲商城制的炒短線模式操作,這樣更會加速消耗掉這款遊戲的生命週期。雖然以目前《Champions Online》檯面上的情況來看,他的Event+Patch週期已經近兩三年內極少數足以和市場霸主《魔獸世界》匹敵的遊戲,可是以目前台灣市場的普羅情況來講,這樣的速度還是不足,且因遊戲類型與模式也非《魔獸世界》這樣窮極白爛製造迴圈綁住玩家(個人認為這樣真的沒啥格調可言),所以更需要營運商用心去從各層面切入引導玩家進行遊戲歷程,簡單來說就是把所謂RP(角色扮演)的精神帶入給玩家,只是這是極為艱鉅的工程,需要大量人力配合與規劃,多數廠商恐怕也不願意花這樣的錢去用心經營穩固社群,而只想不斷的擴大產品接觸到的群眾面,這樣的策略我不能說錯,只是在這個已經飽和又小(小歸小卻也還是全亞洲第三大)的市場裡,已經是逐漸行不通的了。

總之,這是一款假設真有心要引進台灣,需要細膩操作和正確行銷焦點才有機會成功的好遊戲,如果真的有廠商獨具慧眼,希望能夠用對的模式來對待這樣一款作品,而非是用自以為是的方式再次毀了一款有機會的遊戲。

1 則留言:

  1. 這款雖然遊戲背景設定是美國英雄,但是遊戲架構與操作玩法卻是目前台灣市面上不曾見過的,我相信這款遊戲是很有市場淺力的。

    XD 我CB的時候就寫了一篇對於這款遊戲的看法放在我的blog,有興趣可以看看 ~

    http://www.wretch.cc/blog/wfjh30837/11874271

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